メモ:PMM解析 その3 [エンターテインメント(MMD,ゲームなど)]
pmm解析続き。
今日はモデルを読み込んだ状態の解析。
どうやら、*.pmd, *.pmxの構造も把握する必要がある、ということを、いまさら気がついた。
そういやそーだよなー。モデルデータ読み込んでるんだし。
解析したpmmのバイナリに解析コメントを追加した画像は以下。
モデルを読み込むと、0x38以降にモデルデータが挿入される模様。
モデルデータとして読み込まれているデータで確認できるのは以下。順序もこの通り。
・モデル表示名(日本語), モデル表示名(英語), ファイル絶対パス、ボーン(日本語)、モーフ
※これらはこの順序
後、多分データとしてあるが、どの位置かまでは特定していないもの
・各ボーンに打たれたキーフレーム、各モーフに打たれたキーフレーム
0フレームには必ずキーフレームが存在するので、0フレーム分のデータだけは必ず入っている
よくわからないが、0x35,0x36はモデルを読み込むごとに変わる数値。
0x2Eは、モデル操作パネルで、カメラ編集 <-> モデル編集切り替え、らしい。
それから、モデルを読み込むとpmmの最後尾にモデルごとに5byte追加される。先頭1byteは連番ではなかろうか。後の4byteがモデルごとの何らかのデータ。おそらく、PMM 0002になった時に追加されたデータではないか。後からだから構造をできる限り変えないために最後尾においたのだろうし。
今日はモデルを読み込んだ状態の解析。
どうやら、*.pmd, *.pmxの構造も把握する必要がある、ということを、いまさら気がついた。
そういやそーだよなー。モデルデータ読み込んでるんだし。
解析したpmmのバイナリに解析コメントを追加した画像は以下。
モデルを読み込むと、0x38以降にモデルデータが挿入される模様。
モデルデータとして読み込まれているデータで確認できるのは以下。順序もこの通り。
・モデル表示名(日本語), モデル表示名(英語), ファイル絶対パス、ボーン(日本語)、モーフ
※これらはこの順序
後、多分データとしてあるが、どの位置かまでは特定していないもの
・各ボーンに打たれたキーフレーム、各モーフに打たれたキーフレーム
0フレームには必ずキーフレームが存在するので、0フレーム分のデータだけは必ず入っている
よくわからないが、0x35,0x36はモデルを読み込むごとに変わる数値。
0x2Eは、モデル操作パネルで、カメラ編集 <-> モデル編集切り替え、らしい。
それから、モデルを読み込むとpmmの最後尾にモデルごとに5byte追加される。先頭1byteは連番ではなかろうか。後の4byteがモデルごとの何らかのデータ。おそらく、PMM 0002になった時に追加されたデータではないか。後からだから構造をできる限り変えないために最後尾においたのだろうし。
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