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メモ:PMM解析 その6 [エンターテインメント(MMD,ゲームなど)]

今日は0フレーム目のキーの値を変えた場合の動作。
仮定としては、0フレーム目のデータも0フレーム目以外のデータも同じものを使っているだろうとおもっていたのだが、違う可能性がありそうだ。

あと、調査にあたり気をつけないといけないのが、MMDは確定したデータではない、作業中の状態も色々保持している。
pmm調査のため一か所データを変えたデータのつもりが、実は作業状態が変わっていたため、その個所も変化点として表れていることもよくある。
例えば、現在選択中のボーン、カメラ状態、ボーンの操作状態、表示枠の開閉状態など。

さて調査結果。
補完曲線のデータが16byte、それ以外のデータが42byteの58byteで構成されている模様。
1つキーフレームを0フレーム目に追加した場合が64byte増加しているので、4byte少ない。
PMM_0frame.png

可能性としては0フレーム目のデータの場合は、0フレーム以外の場合と比べて、以下のどちらかの可能性がある。
a). フレーム番号のデータがない
b). ボーン番号のデータがない

素直に考えればa)なのだが、バイナリデータを見ているとb)も捨てがたい。あるいは両方。
0フレームのデータと思われる領域は58byte単位でデータに規則性がある。そのデータの中に、ボーン番号と思しきデータがない。
これは、ボーン番号の上から順にデータを詰めているからではないか。
この推定が正しい場合、ボーンの順序を入れ替えた場合、0フレーム目のキーフレームのデータは追従しない、と思われる。

この推定があっているかやってみた結果、ボーンの順序を入れ替え、かつ親子関係も入れ替えた場合に確かにキーフレームのデータが逆転した。
上半身と首を入れ替えた場合に、首のキーフレームが上半身のデータになっていた。
単純にボーン番号だけをみているわけではないが、基本的な考えは合っているらしい。
タグ:PMM解析
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Mishika

> makimakiさん
ありがとうございます。
by Mishika (2014-12-02 23:04) 

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