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MMD杯動画まとめ [エンターテインメント(MMD,ゲームなど)]

第8回MMD杯動画投稿した
投稿しました。
まとめは後日。


振り返り用のデータまとめなどのメモ。データ類は本選動画にて述べているので割愛。
振り返り対象のメインはストーリーPVの方。
プロセス改善は、そもそも作業内容がストーリーPVに依存する上に、相対的に作業量が少ないのであまり振り返っても効果がない。
ただ、ちょっと思うところがあって、"他の人がやるとした場合"に何が必要かを動画としてまとめたい。
1. 振り返り
今回取り組んだこと:
・プロセス改善
・長回しのモーション
・複数の接触モーション
・モデル改造・ちびキャラ化
・重力設定変更

今回の成果:
・プロセス改善には成功した

今回の課題:
・長回しのモーションによる難度増加に対して策をもっていなかったので、作業を後回しにして結果作業遅延につながった
 ここに対策が打てていれば1週間は早まったはず
・プロセス改善側の予選段階での予想外の反響に混乱して対応できなかった
 収穫は0ではないが、対策があればモチベーションダウンにつながらなかったはず
・キャラ同士の大きさ・位置取りの考慮モレ
 具体的には敵幹部役のレイ・ヴィバルディと姫様役標準モデル 初音ミクの対比
 無力な姫様が思わず敵をひっぱたくという、ストーリー上は重要なシーンなのだが、モデル間の大きさが違う可能性を考えておらず、結局みせかけになった
ミクとレイ_シーン.jpg
ミクとレイ_並び.jpg
・シーン・pmmをまたぐモーション、キャラ配置の設計
 今回は長回しになるモーションは位置取りなどを考えて、pmm分割しなかったが、最初から設計して対応していれば少なくともただ後回しにしなくてよかったかもしれない。

2. 他の人がやるとした場合の話
0). そもそもMMD動画作成プロセスがあまり取り上げられない(と自分が思っているが、)理由はなにか(と自分は思っているか)
 - MMDそのものの技術ではない(MMDを含めた動画作成におけるインテグレーション・マネジメントの領域)
 - いわゆる当たり前の領域「できる人は意識もせずやるが、できない人は思い至りもしない」
  ※意識しないとできない自分は中間ぐらいの位置ですね
 - 作成する動画構造、作り手の物の見方、価値観や作業スキル・作業組み立てに大きく依存するため、参考にはなっても実用にはならない

1). 他の人がやるとした場合のポイント(と自分が思っていることは何か)
 a. 自分の作成した動画がどのような構造になっているかを導き出せるか
 b. 自分が動画作成にどのようなプロセスを経ているかを導き出せるか
 c. a,bを裏付けられるデータが揃えられるか or 作成後のデータから1,bの裏付けをとれるか

2). ただし、自分はこのやり方を勧めない理由
 - 楽しいかどうかは別問題
  この手の手法が楽しいか、データ分析、仮説立案・検証みたいなことが苦も無くできるかは別問題
  少なくとも、私はこの手の作業が苦にならないが、一方合わない人もいるのも知っている
  また、遊びでそこまでやりたいかという問題
  ある程度大がかりなもの、複雑なものを作ろうとした場合には、乗り越えなければならない壁のひとつだろうがそこまでやりたいか?
 - 主観で構成されている遊びの領域に、ある種無味乾燥な事務的な要素をもちこんでしまう
  「好き」「楽しい」という要素で構成されていたものをある意味無味乾燥な内容で定義し直してしまうので、実は漠然とした空気や感情が好きだったのに、それを切り刻んでしまいかねない
 - コンセプトワークが抜けている
  そもそも、このプロセスは何を作るか、という根本的な部分には一切触れていない
  だから、このプロセスだけでは動画はどうあっても作れない
  動画の価値や魅力を作り出す部分は前段階で終わっていることになっている
  そして、それは完全にその人が何が好きか、何が見たいのか、誰に何を伝えたいのかに依存する
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