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MMDモデルをモーショントレス用に加工することを企ててみる [エンターテインメント(MMD,ゲームなど)]

難しい
取り組んでいたMMDのモーショントレス作業途中版を一旦Uploadしました。
これ仕切りなおさないと駄目だわ。
【ニコニコ動画】【MMD】DayBreak(モーショントレス作業途中版)

モーショントレスで行き詰ったので、仕切りなおしてアプローチを変えて立て直そうと思っています。
そのアプローチとして、モーショントレスしやすいモデルへの改造を試みてみます。

参考動画はこちら。


で、結果はこちら。

前述のモーショントレスで、課題としていたのが以下の2つです。
・奥行(z軸)方向のトレース
 トレースにおいて参照する動画ではどうしても奥行き方向の移動距離が読み取りづらいため、時間がかかる
・回転操作
 移動に比べ、変化量が読み取りづらい + 奥行き方向の場合移動距離が読み取りづらい

この点については、トレース開始前に特に影響を受けるステップを分析することを対策としました。
以下の画像が実際に分析した画像です。
DayBreak_Step.jpg
若干やりすぎたきらいはありますが、これは動作の把握という点で有効だったと考えています。

しかし、この対策では解決できない、完全に見落としていた難度上昇要因がありました。それは、
奥行(z軸)への動作が増える=ターンが増える
ということです。
横(x軸)方向, 縦(y軸)方向への動作の場合、移動操作で何とかできることも多いです。
しかし、ターンが増えると、軸足の、それもつま先や足の中心などの軸点を中心に姿勢を回す必要がある。
そのためには、細かいフレーム登録が必要となります。

今回のトレースでの実際のターンとフレーム状態は以下のとおりです。

ターン以外の場所だと、1ボーンのフレーム登録は最小でも5フレームは間隔があいています。
しかし、ターンの場合は2フレーム、場合によっては1フレームの間隔で十数フレームを分割して登録しなければならない。
しかも位置あわせは目視。足の操作は足をアップにして操作しなければなりませんが、他の部位が視界をさえぎることも多く、その調整も手間をとる。

かなりてこずって煮詰まっていたわけですが、ここにきて、MikuMikuDanceがバージョンアップし、PMX形式に対応しました。
PMX形式は材質モーフにより、パーツの透明化ができます。
この機構を使って、ターンの足のトレースを行う場合に以下の操作を行えば、大分トレスは楽になると思われます。
・足以外のパーツを透明化する
・ターンの軸位置を表示するアクセサリを表示させる

この方法論を突き詰めれば、計算でターンの登録フレームの座標値も求められるんじゃないかと夢は広がります。

まずはやってみましょう。
タグ:MikuMikuDance
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